不知火舞97 的舞凭借拳脚快且强,必杀威力大,速度快,蹲位低几大特点绝对不能算一个弱角色,但是 由于97中有诸多天生实力恐怖的强人与无赖,再加上97中舞本身存在收招慢,地对空差,无特 殊急退(442A)等缺陷,让她的快速与攻击力强都黯然失色,也让他无法跻身强者行列,更让她 很少被人选用。。。。。。(PS:但是这绝对不影响她的支持率,日本许多电玩娱乐杂志的排行榜她 是终年居高不下,一度超越街霸中的春丽和生或死中的霞) 所以仅以此帖增加97 专区的人气,支持鱼版的工作,也献给所有喜欢不知火舞的玩家,大量不 足之处还望指正,感谢支持 单独分析基础拳脚:A5A:出招和收招均很快,距离较远,强力的牵制技,敌我双方隔的较近时常用,封对手出招,但是 使用机会略小于5B,通常在5B 踢不到的情况下(如一些人下蹲)使用。。但是5A 的判定不广,容 易跟对方对招,所以不能太过频繁的使用,配合少量的向后移动可以让对手不敢轻易出招。 近5A:5A的距离控制的好的话不会变成近5A。。虽然近5A 的判定比5A 稍全面,但是连续性不 好且接招不易,所以一般不用于贴身战,而是做为2B 的下段起始技的第二下,2B-近5A-其他必 杀。
另外近5A 姿势不同于其他角色正统的出轻拳,初学火舞的话不易掌握取消时机,具体时机 如图所示,扇子即将收拢的时候。 评级:B 2A:出招略慢收招较快,所有普通技中威力最弱,无法取消,用于牵制效果也不错。。因为 2A 定不同于2B,不是下段技,且距离较远,位置较高,故 2A 可以在距离稍远的情况下拼过大部分 2B(如:IORI,红丸)。。这招惧怕对手小跳出压制强的招,而且也容易跟对手站立拳脚对招,所以使用机会不多,偶尔掌握好距离使用几次,给喜欢蹲着伺机2B 打下段的人造成压力。。 J8A:出招较快,持续时间短,打点偏低,判定离自己身体太远,即使对地打中接招也不易,一般不用,如果对方比自己跳的高一般会被打。。对手小跳过来用出的较慢的招时可使用,但是有可 能会对招,不划算,所以不推荐。。 评级:C J79A:判定比 J8A 稍高了一些,可惜对空判定依然不强。。好在判定在身体下方,所以可以打逆 向,只是不好掌握,即使挂中后也较难接招,。。少量的 J9A 可以做为方距离较远时的试探性进 攻,在跳的太猛的情况下可作补救。。 评级:C+ 单独分析基础拳脚:B5B:虽然出的稍慢,但是判定,收招均非常理想,可以打很多人的收招,甚至看准后可用于封起 跳,封出招和对空,主力牵制技。
。5B 在同一位置一般不连用 次以上,要配合前后移动来掌握好距离,让对手觉得若即若离,但是他一旦轻举妄动,就会被点中。。只是 5B 的打点偏高,一些 对手下蹲则无法踢中,要特别小心。。 评级:A+ 近5B:出招还是比较快的,打点不如近5A全面但是比较远和低,近5B*2-其他必杀成立,贴身战 时基本可以信赖。。如果对手从空中逼近就不要再点B 了,一旦5B 变成近5B,自己会被对手重 评级:B2B:距离很短,单用的话最多点两下,对手在身边 AB 闪时可以使用。。由于出的较慢,且在跟对 手隔很近的情况下点中,才能接上近 5A,所以舞的 2B 起始连技在实战中出现机会远低于其他 KYO,IORI),可是这招也要熟练掌握,当机会来临的时候使用,能给对手造成不小的压力。。舞在出2B 的时候被攻击判定极小,身位也低,可以蹲着伺机阴下段,但是危险在于容易被 一些专门对地的招(如,龙二JD 等)打中,所以对手起跳后不要过早下蹲,视他出招情况 决定。。 评级:B J8B:出招很快,但是判定存在问题,通过看判定框跟我的实验,证明实际距离没有挥出去的远, 所以只能说类似于夏米 J8D,可是判定,威力均有很大悬殊。
。一般情况下 J8B 用于封对手中跳 大跳效果还不错,只是对方一旦使用强力争空技容易对招,很不划算,建议不多用。。 评级:B J79B:出招到是快,但是身位展开太大,如果没提前打中对手就会被反咬一口。。双方在中距时, 对手起跳用出招慢,判定强的JCD(如红丸JCD,),可以用J9B 截击,只是反应要快。。此 招的判定离身体最近,如果对地打中,很方便接招,也可以偶尔做小跳压制,效果不错。。 单独分析基础拳脚:C5C:整个判定分为两段,第一段远而广,第二段较高,两段判定都不错,所以 5C 打点全面,判定 强。。双方距离较远,对手中,大跳过来,5C 不失为一个对空良技,只是要看准。。但是通常对手 都会小跳,这时候就要看预读了,只要 5C 第二下姿势形成且对手小跳过来,一般都会扇中他, 即使对招也不吃亏。。双方距离较近时可以在5A,5B 的牵制中放低牵制频率,突然出一个5C,有 意想不到的作用。。5C 还可以在对方露出破绽,自己又来不及跳或者前冲时使用。。 评级:B+ 5C:近身强力技,出的快,判定强绝对舞力总第,因为后坐力小所以接招容易,如果对方拳脚出空且跳过了头顶,此招推荐,可以重击对手,打中后再接 26A,对方防住后舞取得主动进攻权,也可以开始 牵制。
。需要注意的是这招打点偏高,下盘被攻击判定明显,要小心对手下蹲(如 CHOI,IORI)。。 评级:A 2C:如果说5A,5B 是舞的灵魂牵制招,那么2C 当之无愧为舞的灵魂进攻招!!2C 出招极快,取消 方便,判定极强,姿势形成时被攻击判定几乎消失,只要对手进入有效范围内都可以使用。。前 冲2C 可做为强有力的地面压制,配合44 急退还可以对空,近身抢招也是首选。。需要注意的是 2C 的距离相对较近,所以距离较远时不可单出,否则可能被部分人2D 还击(如MARY,LEONA)。。 还有 2C 的后坐力较大,通常连 24A/C 只能接一下,如果是肘尖击中对手再接 623A/C 或者 2426B/D 可能无法接上,所以 2C 一定要确认在较近的距离击中对手再接招,多多练习,避免不 必要的损失。。 评级:S 2007-5-4 07:35 回复 J8C:出招较快,判定也是很强的,但是被攻击判定也非常明显,对地效果极差,如果对手倒地, 不可用这招像,草J8D 一样进行起身压制,否则自己要么吃升龙,要么吃2B,所以不推 荐。。可在对手抢先中,大跳过来时使用,后发制人。。 评级:B J79C:出招快,判定极强,对空值得信赖,整个被攻击判定完全躲在攻击判定后,只要姿势形成, 几乎都会抢赢,甚至还能跟诸多强人的升龙对招。
。只是这招持续时间不长,所以要看准,双方 距离较远时自己抢先大跳,中跳,不要急着出,对手如果跳的话立刻出招,对手不跳的话迟一点 出,可以重击敌人头部。。对手抢先起跳的话立刻出JC 争空,如果对方从较远的地方中,大跳过 来,则J9C 打下,如果对方从较近的地方中,大跳过来,则J7C 给予重创,总之要看情况而定,另 外小J79C 更加霸道,基本能把整个低空制空权全部抢下来。。需要注意的是JC 下方判定不强, 切记不可跳过对方头顶,否则易被别人2B 阴到。。初学用舞的JC 能尝到不少甜头,对地打中直 接就可接24C 单独分析基础拳脚:D5D:出招和收招稍微快于 5C,可惜持续时间太短了,偶尔用作突袭不错。。另外此招出完后会向 前移动一身位,所以被对手闪过去了也没有破绽,当然5D还可以用于打一些5C打不到的收招。。 评级:B 近5D:看起来打点比近5C 高,其实判定比近5C 全面,类似于IORI 的近5D,只是出招收招都偏 慢且接招稍微有点困难,早出的话可以封对手起跳。。被逼在角落里时对手若中跳或不带影小 跳可一赌此招,很大机率踢开对手。。 评级:B 2D:舞的2D 在97 里不能算好的,也不能算差的(再次感谢夏尔米美女的2D 让所有人的2D 都有 了安慰和比较对象``````````),出招速度一般但是距离跟收招均不理想。
。双方距离较远的情 况下。看准可以踢对手落地,也可以踢掉部分人的空中必杀(如麻宫空中 24A/C, 空中 24B/D),但是不保险,对手如露出破绽的话,用 2D 也不失为一个保险的倒地技,只是一般都是 2C 确认+超杀,2D 只在2C 距离无法到达的情况下使用。。还有2D 可以取消接其他必杀,具体时 机是腿扫出去后,屁股上的肉抖了一下之后。。不过这种取消相当鸡勒,远不及包子,麻宫等人 2D取消。。再有,2D 如果用多了,一定程度上会打乱自己的进攻节奏,所以不推荐多用。。 是对手小跳过来时J8D更为可靠。。 评级:B J79D:又是一个舞的空战强势所在!JD 针对下方判定更广,很大程度上弥补了 JC 的缺陷,而且 JD 出招快,持续时间较长,还可以打背,配合JC 使用令人防不胜防。JD 与起跳键一起按能获得 极强的争空判定,专门收拾很多人的JC(如草JC,夏尔米JC),J7D更能有效防止对手小跳压制, 小J9D 更是空中进攻的不二选择。。JD-2C 要连上稍有困难,多练习才能掌握 评级:A+ 单独分析基础拳脚:CD5CD:在经历96,超重击相当重的一届之后,舞的5CD 被大幅度减弱,判定一般绝对舞力总第,出招收招均太慢, 不建议使用。
。可在远距离做单独取消使用,如 5CD-26C,5CD-426B,骗对手行动,从而磨血。。舞 的CD 返东丈3B, 很大可能失败,必须谨慎 评级:C JCD:出的很快,可惜判定转瞬即逝,针对下方压制较强,在双方中距时幻影小JCD 较有威胁,也 可以在远距离时前冲出幻影小JCD,但是要小心升龙。。大跳同时按CD 将获得不错的争空判定, 只是拼不过强力的对空拳脚(如,)。。总之不是很好用的招。。 评级:C+ 特殊技分析3B 红鹤之舞:相对于02 里舞的各种刁钻宛如天女乱坠的空中特殊技,97 真是形单影只,连98 中的舞都因为多了6B 和J2A 而耀武扬威。。出招较快,分为两段,第一段站防不能, 只是收招过慢,不可取消成为这招的致命伤,一旦打空或对手防住后果不堪设想,唯一可用于 66 后偷袭一些速度慢的人,如CHIN,陈国汉,大门。。但是一局就用那么一次吧。。用多了是死。。 评级:D+ 不知火刚临:判定较强,出空也为近5C,但是可以被拆除,对手可以受身,C 投后双方距离 拉开较大,对手如果是投技,无飞行道具的人物那么对火舞有利。。 评级:B+ 空投梦樱:有了这招让舞的空战实力再上一个台阶,通常都是在JC/D 的时候顺便点住2,这样 又多了空投判定,而且没有破绽。
。但是不能指望每次跳都能抓到,毕竟出现空投的条件还是比 较严,空投就是用来在空中抓那些拳脚够不到的破绽,只要让空投判定存在,就已经不敢让人 乱跳了。。当然,舞的空投判定稍差于 LEONA,速度稍慢于 YURI,跟这两人打的时候不要跳的太 贴身了。。偶尔空投会带给你意想不到的惊喜,如在 J7C 的时候抓下包子的 624A, 624B/D,J9D的时候抓下草的243D。。 评级:A 必杀技分析24A/C 龙炎舞:判定相当广且出招快的前方打击技,威力大,分两段,第一段打点几乎贴身,持 续时间很短,第二段火焰出现,持续时间长,判定强,此招无倒地效果。。A 发出招后站原地,C 会略向前移,判定更强,预读可对空。。第二段的火焰出现后几乎能打回所有的招,但是依然不推荐单独使用,因为收招实在太慢,偶尔在牵制距离内用A 发能阻止对手进攻。。一般连在2C5C 后,5C 后容易形成3HITS,2C 由于后坐力大所以一般是2HITS。。必须说明的是这招本身没有后 坐力,2C5C 后接这招你会发现出完招你还是站在 2C5C 的位置上。所以一旦对手在版边就不要 用了,如果使用,不管对手防住还是中招,他都有足够的时间用出的快的招反击你,如 IORI 接打舞的收招。
。非版边的情况下,这招不管对方防没防住,都能把对手推到比较远的距离,所以2C-24A/C 不失为一个拉开距离进行牵制的良技。。 评级:B+ 263B/D 腾空龙炎舞:判定超广的升龙,分两段,第一段起脚时 发没有无敌时间,判定稍差,但是出的快,第二段火焰出现,判定超强,D发姿势形成基本 没人跳的过来。。但是 发极少使用,除非算准对手大跳,且要先出,B发可在对手大,中跳时使 用,也要求反映快。。这招最大弱点,就是无倒地效果且收招极慢,D 发不管挥空还是没把对手 击倒都是送死,B 发如果对手两段全中还有一定转还的余地,但是依然危险。。对于喜欢前跳的 对手,双方距离较远时候对方跳可以前冲出 发,让对手不敢轻易起跳。。如果自己倒在版边,对手用JC,JD等进行起身压制,可以用B发一赌,即使对招也不要紧,起码自己从死角里逃了出 评级:B26A/C 花蝶扇:低空的飞行道具,缺点在于出招慢收招更慢,在最远距离可以出C 发试探对手, 千万不要连续出这招,收招实在太慢了,对手很容易就跳或者AB 闪过来了,另外LEONA 可以直 接从扇子下面冲过来,夏米2B/D 均可避开此招。。当对手有意向逼近时,可以出A 发进行牵制, 但是双方距离近了这招就不要再用了。
。 评级:C+ 426B/D 必杀忍蜂:分为 段的前冲技,第一段判定在身后那只脚上,持续时间极短,这个时候对手要是AB 闪过来则会被打中,但是也可能出现对手只被打中一下,舞又飞出去的尴尬局面。。 第二段判定转到前面的脚上,可以用于对空,但是极易对招,故不推荐。。第三段的判定还是很 强的,对手有时候 AB 闪过去也会被撞倒,姿势形成后对空也较强,只是持续时间过长,一旦扑 空,或者对手防住,自己定会被还击。。通常来说,这招是接在普通技后的,如 2C,近 5B*2 后。。426B在双方距离远的时候可做试探性攻击,第三段打中对手自己就差不多就落地了,就 算对手防住也几乎没有破绽,距离近了就不要用了。。426D 的前冲距离很远,速度很快,只可当 对手在较远距离露出破绽时候使用(如红丸2626A 放空, 蓄8C 打空),其他时候不推荐 单用。。另外即使426D 将对手撞倒,第三段动作也会持续很久,等自己落地了,对手也受身起来 了,如果对方是有强力2B 起始技,投技人物的话则对舞不利,当然舞也可以出2C 抢招,这就要 看个人反应了。。 评级:B 263A/C 白鹭之舞:多段持续打击技,打点非常全面,海陆空全吃,综合攻击力强,即使防住也损 血不少,无倒地效果,97 里舞要磨血加气全靠这招。
。出招和收招相当快,判定也相当强,可以 无视一些人的出招(如麻宫 624B,/C),亦可以打对手收招,由于此招最高打点跟草的 小升龙一样高,对付没有飞行道具的对手在牵制过程中夹杂使用此招,叫他根本过不来。。为了 防止对手AB 闪,所以此招通常接在2C/5C 后。。当然,最让人看好的是对手防住这招或中招后, 双方距离刚好是舞的5B 可以点到的距离,这时候当然是点一个5B,又开始牵制,或者2 蓄8A/C 逃走,可以把对方打的头大不已。。另外,对手倒地后,可以直接上前出此招,对手起身又要挡一 阵扇子,被磨掉一些血,会增加不少压力。。这招跟红丸 24A/C 的磨血有异曲同工之妙,破绽还 小的多,推荐多用。。值得注意的是此招为持续打击技,非常害怕对手废气AB 闪,对方有气的时 候不要轻易使用。。比较长的2B(如,夏尔米2B)5A(如陈国汗5A,)可以点掉 此招,但是要求很准确,另外强力的地面 CD 蓄789A/C飞鼯之舞:滞空高速移动技,78 是往后飞,9 是往前飞,由于飞的时候是在中空,且 向前飞后没有按住A/C 不放变为空中24A/C 的效果,所以不推荐用9 飞,反映快的对手会在第 一时间内将舞击落,9 飞通常是在被逼的比较紧时看准时机脱身。
。飞到版边之前如果一直按 不放,则会在到达最高点时转变为24A/C,突袭效果很好,但是对手一般会保持警惕而不前冲,这时要看具体情况而定,首先不要放 键,在到达最高点前看如果对手没有逼近则松开,逼近的话则不松开,另外建议用A 飞则会转变24C,危险程度大大提高。。有时候舞没有气情况下2C打中对手或对手防住后接任何一招都存在危险或者不易接上,建议2C打中 稍停一下(2 不要放)立即按 评级:A空中24A/C 飞鼯之舞:向下俯冲技,判定强于很多人的空中必杀(如麻宫24A/C,/D), 速度很快,C 发收招存在破绽,俯冲点离对手较远时才用C 发,其他时候推荐A 发。。后跳24A 直无赖,大部分人的前跳攻击通通都会被拿下,在安全距离内后跳几次出C或D,引诱对手前冲 或跳逼近,然后后跳24A。。24A对地即使对手防住,双方距离恰好又是舞的2C可以到达的距离, 一般对手吃亏。。24A 在出招的时候会在空中有短暂的停留,利用这一点,通常双方距离很远的 时候,舞突然使用大跳,到达对手前上方,这时往往很多人会出 2D,2C,飞行道具应付,所以舞 刚好 24A,在对方攻击判定消失处于硬直的情况下击中对手,但是要小心强升龙(如 /C,神乐263A/C)。
。24A 还可以在落地前超低空使用,可防止对手AB 闪,前冲逼近,2B 阴下段。。24A 也是避开飞行道具重创对手的不二选择,对付 神的地面波要快跳早出,对付包子的低空波则要高跳晚出。。通常在 JC/D 对地打中对手或对手防住时接一个 24A,是不错的阴 招,而且保证了自身安全。。被逼在版边后三角跳到最高处出24C 为较安全逃跑技。。 评级:A+ 超必杀技分析2626A/C 水鸟之舞:3 段飞行道具,收招慢,没气的话对手一般只有防,普通AB 闪均无用。。可惜 单把扇子判定不强,别人一个大气功可以把全部3 把都打下来。。此招可用于裸杀,双方距离较 远,对手小,中跳时使用,一般有两把扇子能击中。。此招第三把扇子判定存在问题,经常是第 1,2 把击中,第3 把对手却能防御,而此时对手有气完全可以废气闪。。在舞的一个中跳J9CD 以踢到对手的起跳位置(大概),26A花蝶扇出手,打中对手,立即接 2626C,可形成 4HITS,不过 只是表演技。。而这里有一个成功率不大的诱招,26A 花蝶扇对手防御,立即2626C,对手有可能 已经前冲或跳,遂中招。。MAX 的此招出现火焰,能无视对手的返技。
。 评级:C+ 2424A/C 凤凰之舞:要说判定,这招的判定非常强,可惜出手太慢了,足够别人防住或者向前 AB闪躲,收招的破绽A发较小,C发如果双方距离较远时对手正面防住破绽也较小,但是也存在 危险。。此招若俯冲点离对手较近,C 发可以挂逆向,可以冷不防阴到对手,但是极危险,不是他 被烧就是舞自己被砍。。MAX 的此招威力巨大,范围更广,而且起手就有判定,可以用于对空,如 果对手位于地面,则起手时的判定只针对个高的人(如:陈国汗,大门)。。实战中此招出现机率 实在太小,即使出现估计都是因为2C-24A/C 按太急了。。 评级:C 2426B/D 超必杀忍蜂:判定类似于必杀忍蜂,第三段变为多段,出现火焰,攻击力惊人,通常接 在2C 之后。。一套JC/D-2C-2426D 可以烧去对手60%+的血,有气的情况下2C 击中也应确认此 超杀,可以扭转局面,给对手不小的威慑。。MAX 的此招具有对空效果,经本人测试,成功率在50% 左右,但是由于此招分,伤害最大的几HITS 集中在最后,所以前面几HITS 时如果和对 手对招(特别容易和对手空中必杀对上)那么不划算,在被逼的比较狠或有把握的时候可以一 赌此招。
。另外MAX 此招速度极快,可以抓对手一些破绽(如,8 神葵花第三下),时机全 靠个人掌握。。 评级:A 主要连招: JC/D-2C/5C-24A/C(263A/C,426B/D,2426B/D) 2B-5A-2426B/D 2A(极近打中)5B-24A/C 24A 击中,对手在版边-263B(/D) 一套死表演招: 和指令投可以威慑对手的压制,而舞却没有。所以说舞在实战中要存活,就必须掌 握好距离,5A/5B打好牵制,也要养成良好的对空意识,利用强力的JC/D抢下制空权,2C能用就 用,空中24A和263A/C能赚多少是多少,占到便宜后迅速再调整距离,防止被反击,最后加上杀 伤力极大的连招奠定优势。舞最好不要过于主动的疯狂进攻,也不能总是一直防御,舞实在没 法把别人完全堵进死角,但是自己千万别被逼进角,处在中版为最佳。 需要注意的不恰当打法:过分使用大 J9C/D(被裸杀或升龙,最惨是跳过对手了被 2B 阴连招), 或者自己把自己退进版边不停后 J,企图利用空挡落地后反击对手(一不小心被对手击倒后果 不堪设想),过分依赖26A/C 开局后可以稍微前进5B,然后不停地前进-后退-前进调整距离,之间用 5A,5B,2A 进行准确的 牵制,打掉对手出招,夹杂使用24A,小J8D,等待机会2C 进攻,如果对手一味防御,几个5A 后上 前用投。
或者可以小J9D 试探对手,注意J9D 不能跳太近,否则可能中指令投和升龙,之后可以 2C-263A/C 磨血加气,也可以2A,5B 继续牵制。如果对手也用5B,2B 等进行牵制,舞则稍微后退 +防御,抓住空档44,然后幻影小J9C/D。 不要一味追求连上其他招,较远距离小J9C/D 打中敌人头部和上身或者对手防御,落地后可以 迅速幻影小J7C 防止对手追击,也可以2C 接招磨血,接上263A/C 后,5B 继续牵制,接上24A/C 后距离会拉的较大,可以考虑稍微66 后迅速J7C 引诱对手攻击,也可以小J9D 压制,或者使用 蓄8A逃走,引诱对手进攻。 舞的主动跳跃进攻一般都是小跳,大跳一般用于预读空对空,或者空中拼招,但是舞可以利用 跳跃速度快的优点,在牵制的过程中,突然大J9D 打背,J9C 正面强攻,大跳24A 出奇制胜。另外 JC/D 出的时机C 可以稍提前出,D 则偏后,当然是前跳一定要迅速。 在对空的时候JC 为首选,很多时候第一时间出,8 神JD, 都拼不过这招,但是如果对手 JC 的话舞则改用JD,扇子打脚,脚踢手的定理似乎对大部分人成立。当然,能空投是最好的,距 离较远时对手跳一般用中J2C 从斜下方切入,预读用大J8D 从斜上方切入也可,这样即使没投 中也是强力对空招,不吃亏。
舞绝对不能一直往版靠,离版边太近对手又攻过来时可用2 蓄9C,3 角跳逃跑。 合理运用下蹲也非常关键,舞蹲下时身位很低,可以避过一些人的招(如国汗 5A,红丸 5B,,大门5D,夏米JCD),之后再配合2B/C 抓对手破绽,让对手不得不顾及下段,这时候 攻击,打乱对手阵脚。如果双方距离隔的远,舞就要想办法回到有效牵制距离中,可以用小 J9D 逼进,也可以 24A,然 后借扇子的掩护66 逼近,还可以426B 逼近。 上面说的仅仅是一些很保险的基本牵制打法,但是每招的存在都有他的意义,更多细节请参照 再上面的出招分析
请先
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