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玩家最讨厌的游戏公司,为赚钱搞凉知名工作室,现在终于后悔了?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

要说这两个月Steam上什么游戏最火,很多玩家会想到《星球大战绝地:陨落的武士团》。这款游戏在19年11月发布之前就已经声名鹊起,获得了包括PS之内的五项最佳游戏提名奖,之后更是霸榜Steam平台畅销榜长达一月之久……

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《星球大战绝地:陨落的武士团》是EA旗下的作品,对,你没看错,就是那个“全美口碑最差的游戏公司”。

EA早年可是干过不少“坏事”,把不少知名工作室都搞凉了,被玩家喷得体无完肤。可就这样的一家公司现在竟然实现了口碑逆袭,还真是出乎人意料!

今天就和大家简单聊聊EA这家公司是如何“浪子回头” ……

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EA成立于1982年,那个时代适逢主机蓬勃发展,众多优秀工作室推出了系列游戏,以稳定的续作来占领市场。

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EA在成立的几年里发行的游戏虽然品质不错,但都难以成气候,意识到这一困境后,EA的创始人想到了一个“好”主意——既然人家的游戏好,那干脆把他们的工作室都收购了不就行了?

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于是从1990年开始,EA在十年的时间,豪掷数亿美元收购了当时最知名的四大工作室:起源、牛蛙、西木和Maxis。

那段时间,EA几乎有了游戏界的半壁江山,直到现在,这些工作室仍留下了不少保持更新的大作。

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可问题来了,工作室收购之后,赚钱太慢了,好游戏都是慢工出细活的。

时间一久秀工作室,EA的内心不平衡了,自己扔了那么多钱秀工作室,这些工作室的赚钱效率却不高,于是EAEA开启了“地主模式”,直接压榨旗下的工作室疯狂干活,为了创收逼迫工作室赶工游戏,也由此引发了许多严重后果——游戏粗糙,员工离职,工作室解散……

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比如当年四大巨头中的牛蛙工作室,被EA收购后只过了七年,游戏赶工影响口碑,70%的核心成员被“逼走”,EA就以人数不足为由在2001年解散了工作室。

Maxis也是因为口碑下滑,停更多年,最后在2015年被EA以“难以维持”为理由强行解散。

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隔壁的西木工作室稍微能抗一些,但也难逃厄运。在2003年之后,EA在西木工作室中并入自己的员工。这些员工可不是来研发游戏的,一来人家就直接摊牌了:我就是来监督你们快点做游戏的……

这么强硬的态度直接把西木工作室的元老给惹怒了,你想赶工出游戏是吧,那我就给你发布半成品好了。结果西木和EA之间的分歧越来越大,到最后以元老出走,员工合并的方式告终,仅剩的游戏系列也在2013年给停了。

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几番负面消息过后,EA成功把自己给搞臭了,还屡屡站在玩家对立面,死猪不怕开水烫般秀着下限……

人家认真搞游戏,你却逼着人家给你赚钱,以后谁还愿意被你收购呢?在这段时间里,EA几乎完全靠着之前系列游戏的老底存活,营收光速下跌,股价也不理想。

收入低了,名声臭了,每天都要被玩家喷,在这样的大氛围下,EA高层开始审视自己的错误。

想着想着,浪子破天荒的回头了……

2017年的全球技术峰会的演讲上,EA首席财管明确向所有之前没有正确管理的工作室致歉,并承认了公司确实在处理工作室的问题上简单粗暴,没有顾忌到别人的感受。

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为了表示诚意,EA工作室在玩家一致唱衰的情况下,在当年以3.15亿美元的高价收购了知名系列游戏《泰坦陨落》的工作室重生,并推出一系列措施善待工作室。

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为了降低工作室的压力,EA选择了将所有的营销部门都整合为一个,并列出了详细的工作计划,让工作室按自己能承受的时间段稳定开发游戏。

而开发游戏中的空白期,EA也从之前发布续作的策略改为了定期推出额外DLC以及重复性高的终极模式,以此代替游戏提升玩家粘度。

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在游戏的开发上,也不再一味追求速度和数量,本来2010年的时候还在推出36部新作,到了2018年只剩下了7部。不过这7部作品全部受到了一致好评,反倒让EA在这几年来扭亏为盈。

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到了2019年年初,《APEX英雄》半路杀出,仅仅花了一周就成为了全球热门游戏,一个月注册人数突破5000万,让当时大火的《绝地求生》和《堡垒之夜》都黯然失色。

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也正是这些年来,EA的改头换面,让它被投资者重新正视,现在EA的股价相对最困难的2013年已经翻了六倍!

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现在,EA在玩家之间的风评也得到了明显的改善,玩家也开始愿意为新出的大作埋单。这也不难理解为什么到了2019年,EA的多款游戏都成为了爆款,而这一势头一直持续到了年末的《星战绝地》。

不管过去如何,游戏圈多一个认真对待游戏的公司,少一个臭名昭著的拆家狂魔,小弟个人都是欢迎的,还是真心希望EA能稳住,千万别开倒车……

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小弟有话说:放下姿态审视自己的失误,EA用了几年的时间,实现口碑的逆袭,推出了不少口碑不错的游戏,还是对“回头的浪子”点个赞吧。

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一个正惊问题:你们是怎么看待EA在这几年的转变呢?

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